3. Os Estudantes e suas Ferramentas
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3. Os Estudantes e suas Ferramentas
Livre Escola de Pirataria e Voodoo de Lanmkof
3.1 - Os Estudantes
Diferente de qualquer outra Escola, não há de fato uma matrícula. Por ser uma instituição informal, de certa forma ilegal, a única forma de ter acesso à Lanmkof é por indicação e conhecimento boca-a-boca. O bruxo aspirante à pirataria deve ter pelo menos 15 anos e maturidade suficiente para aguentar a pressão constante. Já o limite de idade para matrícula é de 30 anos. O corpo discente é bem diversificado, envolvendo desde adolescentes sem qualquer experiência em alto-mar e sedentos por aventuras até jovens empresários e trabalhadores que resolveram trocar toda a vida de responsabilidades pela liberdade que só a pirataria pode proporcionar.
Independente da diversidade dos alunos que chegam até Lanmkof, uma coisa é certa. Todos entram igualmente “verdes” e inexperientes e só estarão prontos quando tiverem sal em seus sangues e Voodoo em seus corações. Porém não é proibido, e nem raro, desistir no meio do caminho. Qualquer aluno é livre para deixar os estudos quando bem entender, carregando o conhecimento até então adquirido e a vergonha eterna da falta de honra pirata.
3.2 - Materiais Importantes
O aluno não precisará trazer nada para Lanmkof, e na verdade, qualquer material mágico externo é proibido. O aluno passará por alguns “rituais” em equipe ou individualmente para manufatura própria de seus equipamentos padrões: sua varinha, a garrucha e futuramente o seu navio. É indispensável que os piratas bruxos construam com sua própria mão e magia seus instrumentos principais, o que os torna mais íntimos com seus inanimados companheiros de vida. Durante estes processos criativos, os alunos terão todo o suporte de professores e entendedores do assunto e acabarão por vasculhar o Arquipélago Mágico em busca de materiais necessários para um artefato ideal.
Varinhas são as primeiras a serem confeccionadas. Elas necessitarão de uma madeira, dentre as encontradas nos arredores da Escola, de um núcleo que geralmente vem de alguma criatura com propriedades mágicas e por fim, de um toque de personalidade e criatividade na extensão física e nas habilidades que atribuirá ao artefato mágico.
As garruchas são armas de fogo, que utilizam-se de pólvoras e munições mágicas. O instrumento em si é padrão, feito com metais resistentes à corrosão por feitiços, mas ao longo dos anos é possível dar um pouco mais de um toque pessoal a ela. Já as munições e pólvora devem ser confeccionadas por uma raça de criaturas diminutas encontradas em uma das ilhas dos Arquipélagos. Em troca de dinheiro e material mineral eles podem criar artigos com efeitos interessantes.
Por fim, o mais complexo, o navio. Possuir uma embarcação é o sonho de qualquer pirata, mas são poucos os que possuem a capacitação para serem Capitães de uma embarcação. A formação padrão de cinco anos em Lanmkof não lhe dá tamanha capacidade, mas com dez anos de Escola é possível se considerar algo próximo de um Capitão e iniciar a confecção de seu navio. Por ser enorme e composto de muitas partes pequenas que se complementam, não será fácil construir uma dessas embarcações. O pirata necessitará reunir um grande número de materiais diferentes, enquanto viaja o mundo aprendendo coisas novas. Quando finalmente completá-lo, poderá desvendar os maiores segredos dos Sete Mares e quem sabe, se tornar mais um dos grandes mitos a serem temidos nos Oceanos.
The Flying Dutchman
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