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HABILIDADES | DESCRIÇÕES

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Mensagem por The Deep Sea Qui 07 Nov 2019, 10:21

animagia
Animago é o bruxo capaz de se transformar em um animal sem o uso da varinha. Apenas uma pequena parte da população bruxa nasce com o dom da animagia. Alguns podem conseguir a transformação perfeita em um animal, mas requer anos de estudo e prática. Um animago é diferente de um bruxo transfigurado em animal por diversos pontos: o animago mantém a consciência humana, podendo raciocinar como humano. Já humanos transfigurados em animais se transformam em animais por inteiro, pois perdem a consciência de terem sido bruxos e precisam de alguém para o transfigurar de volta em um humano. Cada bruxo possui um único animal no qual pode-se transformar e o mesmo não escolhe no que se transformará. A partir do momento em que o bruxo se torna um animago, seu patrono passa a ser o mesmo animal no qual o bruxo se transforma.

Observações:

  1. Os jovens Animagos não conseguem manter a forma por muito tempo. Quanto mais novos, mais cansados ficam ao se transformar.

  2.       
  3.  Pode se transformar na hora que bem entender.

  4.       
  5. ndependente da idade ou domínio da habilidade, os animagos precisarão de concentração para se transformar. Estando emocionalmente abalados, estão sujeitos ao "mal funcionamento" da habilidade. Exemplo: Não conseguir se transformar no momento desejado, ter dificuldade em manter a forma animaga por muito tempo, etc.

  
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Mensagem por The Deep Sea Qui 07 Nov 2019, 10:28

Animagia Avançada
A animagia avançada surgiu após a (Insira aqui a guerra) devido aos experimentos com magia feitos na época. Até então não haviam relatos de bruxos capazes de se transformar em animais mágicos, nem mesmo usando a transfiguração. Bruxos com a animagia avançada possuem as mesmas características da animagia comum, salvo em alguns pontos. Conseguem manter o raciocínio lógico quando transformados e também não escolhem em quais animais se transformar. Seu patrono não muda de acordo com o animal de sua transformação e o período de adaptação desde a primeira transformação é bem mais doloroso. Geralmente esta habilidade se manifesta na vida adulta, mas há casos de manifestações na infância. Devido a maneira rude em que esta habilidade se manifesta, muitos jovens bruxos não resistem.

Observações:

  1. Os Animagos Avançados não conseguem manter a forma por muito tempo. Quanto mais tempo usando, mais exaustos ficam ao voltar a forma humana. Exemplo: Um animago avançado pode conseguir se manter transformado por algumas horas. Mas, dependo da quantidade de tempo e do uso das habilidades do animal a qual se transforma, pode entrar em coma ao voltar a forma humana.

  2.       
  3.  Pode se transformar na hora que bem entender.

  4.       
  5. Independente da idade ou domínio da habilidade, os animagos avançados precisarão de concentração para se transformar. Estando emocionalmente abalados, estão sujeitos ao "mal funcionamento" da habilidade. Exemplo: Não conseguir se transformar no momento desejado, ter dificuldade em manter a forma animaga por muito tempo, etc.

  

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Mensagem por The Deep Sea Qui 07 Nov 2019, 10:31

Avaração
Avaração é uma das mais poderosas habilidades e, também, muito rara. Esta habilidade proporciona o uso da magia sem varinha. Avaradores usam suas mãos para lançar feitiços e, é óbvio, se estiverem sem as ambas as mãos, não poderão a habilidade.

Nível 1 (10 à 16 anos) — O avarador consegue realizar feitiços básicos com certa dificuldade e apenas com uma das mãos. É uma habilidade que requer muito esforço e, quando usada por bruxos jovens por muito tempo, pode cansar mais fácil o avarador.

Nível 2 (A partir dos 18 anos) — Neste nível é possível realizar mais feitiços e com ambas as mãos. Pode utilizar a avaração por mais tempo sem se cansar com facilidade, porém, como muitas habilidades,  pode falhar em situações de emoções muito fortes onde é necessário muito controle mental e psicológico.

Observações:

  1. Os feitiços que não poderão ser conjurados em hipótese alguma por avaradores são: "Expecto Patronum", "Maldição Cruciatus (Crucio)", "Maldição Imperius (Imperio)" e "Maldição da Morte (Avada Kedavra)".

  2.       
  3.  Se houver a perda de ambas as mãos, a habilidade desaparece.

  

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Mensagem por The Deep Sea Qui 07 Nov 2019, 10:33

Clarividência
Poucas pessoas tem a chance de nascer com a Clarividência. É uma habilidade conturbada e difícil de controlar. Alguns chamam de dom, outros de maldição. Suas visões duram poucos segundos e, muitas vezes, causam um breve mal estar. Esta habilidade só é adquirida pelo nascimento e os primeiros sinais se dá, normalmente, em torno dos sete anos. Independente dos níveis, tudo o que o clarividente vê é sempre distorcido. Requer muito treinamento para interpretar de forma correta as imagens e sensações confusas que o mesmo sente. Um ponto interessante é que nem tudo que suas visões informam realmente acontecerão.

Nível 1  (7 à 13 anos) — Tem a capacidade de saber coisas sobre objetos quando os toca, sabendo assim de onde vieram ou como foram feitos. Porém são informações confusas e distorcidas.

Nível 2  (14 à 16 anos) — Possui a capacidade de saber algumas informações sobre uma pessoa através do toque. Pode dizer pelo que a mesma passou e, até mesmo, algo referente aos seus sentimentos, nada é oficial e mudam constantemente. As imagens que o clarividente tem através do toque não são nítidas, parecem borrões que requerem uma interpretação profunda.

Nível 3 (A partir dos 17 anos) — É possível durante alguma visão, sono ou meditação aparecer astralmente num local onde uma pessoa está, de forma invisível e intangível, não pode interferir em nada que aconteça mesmo que quisesse. As visões ocorrem com mais frequência, dependendo do estado psicológico do clarividente. Alguns se lembram do que "sonham", outros não.
  

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Mensagem por The Deep Sea Qui 07 Nov 2019, 10:36

Legilimência
Legilimentes são bruxos que podem ler as mentes, tendo acesso a memórias, sentimentos e pensamentos. A legilimência é uma habilidade genética. Um legilimente não apenas leem o que você está pensando no momento, eles leem sua essência. Há quem se torne legilimente após anos de estudo e prática, e consigam extrair suas memórias mais profundas através do feitiço e de maneira não verbal. Ser um legilimente significa que o bruxo é capaz de ler toda a sua história e ver todas as suas verdades. Ao longo dos anos e com muita prática, o Legilimente é capaz de implantar memórias, assim como modificar as memórias de um bruxo.

Observações:

  1. Legilimentes precisam exercitar seu cérebro constantemente.

  2.       
  3.  Bruxos que nascem com a habilidade precisam de muito treinamento psicológico, pois a quantidade de informações que recebem mentalmente pode deixá-los confusos e desencadear algum tipo de surto.

  4.       
  5. Nenhum legilimente consegue controlar o movimento de outro bruxo usando sua habilidade.

  

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Mensagem por The Deep Sea Qui 07 Nov 2019, 10:38

Metamorfomagia
A metamorfomagia é uma habilidade perigosa e requer um treinamento intenso e estudo profundo. Se adquire apenas pelo nascimento e se desenvolve de forma lenta ao longo da vida do bruxo, por isso necessita ser bem trabalhada. Com a metamorfomagia o bruxo pode transformar qualquer parte do seu corpo da forma que desejar.

Nível 1 (10 à 14 anos) —  O metamorfo pode mudar partes do corpo, porém uma de cada vez.  Consegue alterar cor de pele, cabelos, olhos... Quando o efeito de um passar, pode dar lugar a outro.

Nível 2 (15 à 16 anos) — Agora o metamorfo pode mudar partes do corpo ao mesmo tempo. Alguns conseguem copiar as feições de outros bruxos, mas nada perfeito.

Nível 3 (A partir dos 17 anos) —  Neste nível o metamorfo já pode copiar perfeitamente as feições, cor de pele, cabelo, ou totalmente o corpo de outra pessoa, como se fosse esta, exceto vestes. O metamorfo também pode alterar as próprias cordas vocais para reproduzir de forma idêntica a voz de quem for e controlar o próprio corpo, modificando-o, tornando-se gordo, magro ou forte o suficiente para enfrentar um adversário, até mesmo aumentar o tamanho o diminuir dos lábios, cabelos, altura, etc.

Observações:


  1. Podem realizar algumas mudanças animalescas como nariz de porco, bico de pato, etc.

  2.       
  3.  O tempo de transformação é indeterminado, mas requer muita concentração. Situações de muita emoção, seja ela boa ou ruim, pode afetar a transformação caso não seja controlada. Ferimentos graves enfraquecem o bruxo, limitando de maneira extrema o uso da habilidade.

  4.       
  5. O metamorfomago não consegue alterar a composição de seu corpo. Exemplo: Partes de ferro, madeira, elementos naturais, etc.

  

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Mensagem por The Deep Sea Qui 07 Nov 2019, 11:04

Ocluação
A ocluação requer controle, disciplina e certa restrição. O uso inconsciente dessa habilidade, influenciado pela emoção, impulsos e/ou imprudências, pode ser catastrófico.

Observações:

  1. São considerados ocluadores avançados os bruxos a partir de 25 anos. Menores de idade devem estar cientes do uso mínimo da habilidade.

Água

O ocluador é capaz de manipular plenamente a água, controlar seu fluxo, usando-a como base para diversas formas de utilização. Desde a descoberta da habilidade e durante o desenvolvimento da mesma, o ocluador manipula pequenas quantidades de água. Utilizando fontes já existentes ou absorvendo a umidade do local onde se encontra. Ocluadores mais avançados podem manipular quantidades maiores de água extraídas, por exemplo, de córregos, grande rios, lagos, mar, etc.

  1. É incapaz de criar água sendo limitado a manipular apenas a partir de fontes já existentes.

  2. A ocluação de água não permite que o ocluador manipule os estados da água, nem mesmo sua temperatura.

  3. O uso excessivo da habilidade desencadeia uma maldição inquebrável ao bruxo. Independente do conhecimento da mesma, sem o devido controle do uso da habilidade o bruxo pode vir a se tornar um sereiano.

◈◈◈
Ar

Habilidade cultuada no oriente e bastante estudada por monges na China, a ocluação do ar permite ao ocluador controlar à sua vontade o ar e os ventos, usando os mesmos como poderosas ferramentas. O ocluador não é capaz de gerar ar, mas, se bem treinado e desenvolvido, o manipula com maestria. Porém, não se engane. A ocluação de ar é bela e muito usada como meio de moldar e aprender a ser paciente pelo monges, entretanto ela também possui um poderoso arsenal bélico, podendo desferir rajadas concentradas de ar, criar grandes tornados e furacões para causar danos massivos em regiões determinadas por ocluadores avançados.

Logo após a guerra, Li Zong, monge e bruxo, iniciou um projeto próprio a qual ensina e treina ocluadores do mundo todo que o procuram nas montanhas Wudang. Seu foco é em ocluadores de ar, assim como ele, mas há muitos outros monges ocluadores que instruem e moldam quem os procura.


  1. É incapaz de criar ar sendo limitado a manipular apenas a partir de fontes já existentes.

  2. As habilidades do ocluador são ineficaz no vácuo, já que ele exige a presença de uma atmosfera.

  3. As variações na pressão do ar podem complicar as coisas para iniciantes e a criação de grandes eventos, como furacões, tornados, etc, dependendo do nível do ocluador, assim como seu desenvolvimento.

  4. O uso excessivo da habilidade desencadeia uma maldição inquebrável ao bruxo. Independente do conhecimento da mesma, sem o devido controle do uso da habilidade o bruxo pode vir a se tornar um hipogrifo.

◈◈◈
Fogo

O ocluador de fogo possui a capacidade de controlar o fogo. Pode manipular as chamas como bem entender, adquirindo uma vastidão de possibilidades, como derreter materiais sólidos, causar grandes incêndios, incinerar objetos com o toque, etc.

Há relatos de ocluadores habilidosos que são capazes de controlar outros tipos de fogo, como chamas de dragão e chamas geradas por feitiços e, até mesmo, fazer com que seu corpo se transforme em chamas e seja imunes a elas. Entretanto, nenhum dos relatos foi confirmado e, até então, não há ocluadores de fogo capazes de exercer estes feitos.


  1. É incapaz de criar fogo sendo limitado a manipular apenas a partir de fontes já existentes.

  2. Apesar da habilidade de manipular fogo, o ocluador não se torna imune a outros efeitos colaterais de seu poder, como a fumaça.

  3. O uso excessivo da habilidade desencadeia uma maldição inquebrável ao bruxo. Independente do conhecimento da mesma, sem o devido controle do uso da habilidade o bruxo pode vir a se tornar uma fênix.

◈◈◈
Sombras

O ocluador das sombras é capaz de controlar as trevas e as sombras, manipulando-a a seu favor e, até mesmo, moldá-las de acordo com o que deseja. Em níveis mais avançados e com o treinamento necessário, alguns ocluadores podem, inclusive, solidificar as sombras e criar seres a partir delas. Espécies de clones limitados, silhuetas negras, que seguem toda e qualquer ordem de seu criador.

  1. É incapaz de criar sombras do zero usando sua habilidade, sendo limitado a manipulá-las apenas a partir de fontes já existentes.

  2. A exposição prolongada à escuridão pode afetar negativamente o ocluador, física e mentalmente.

  3. O uso excessivo da habilidade desencadeia uma maldição inquebrável ao bruxo. Independente do conhecimento da mesma, sem o devido controle do uso da habilidade o bruxo pode vir a se tornar um ghoul.

◈◈◈
Terra

O ocluador de terra controla a terra e toda a vastidão de elementos oriundos ou associados a ela. Com isso, controla a sua vontade a areia, a poeira, as rochas e outros minerais, bem como fazer o próprio solo tremer e se erguer para lutar a seu favor. Entretanto, os últimos citados se dão apenas aos ocluadores avançados.

  1. É incapaz de gerar terra, sendo limitado a manipulá-la a partir de fontes já existentes.
  2. É necessário estar em contato direto com a terra para usar essa habilidade.

  3. O uso excessivo da habilidade desencadeia uma maldição inquebrável ao bruxo. Independente do conhecimento da mesma, sem o devido controle do uso da habilidade o bruxo pode vir a se tornar um trasgo.

  




Última edição por The Deep Sea em Qui 07 Nov 2019, 11:56, editado 1 vez(es)
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Mensagem por The Deep Sea Qui 07 Nov 2019, 11:08

Ofidioglossia
Trata-se de um dom de falar com as cobras e compreender o que as mesmas dizem. Normalmente uma habilidade atribuída aos bruxos das trevas, mas isto não significa que todos os bruxos que possuem este dom façam parte das trevas. É uma habilidade que se passa geneticamente, podendo pular gerações, ou em ocasiões especiais e raríssimas.

Observações:

  1. Ofidioglotas não se comunicam mentalmente com as serpentes.

  2.       
  3.  Essa habilidade não permite que você controle as serpentes. Ou seja, você pode convencê-la a fazer algo, mas nunca controlar.

  4.       
  5. Ser ofidioglota não o faz capaz de falar/controlar com um Basilisco. Lembre-se que este animal é extremamente perigoso e só obedece ao seu dono.

  

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Mensagem por The Deep Sea Qui 07 Nov 2019, 11:16

Dementadorismo
Outra peculiaridade que surgiu após a (Insira aqui a guerra) devido aos experimentos com magia feitos na época. Os “Dementadores”, como são chamados injustamente, são capazes de, através do contato físico, conseguir absorver a magia que gera habilidades especiais genéticas nos bruxos. Diferente das criaturas, os bruxos com esta habilidade não causam danos ao fazer uso de seu dom.

Além do toque, a visão do bruxo que possui esta habilidade é diferenciada. Denominados por autoridades como “rastreadores”, esse bruxos conseguem identificar outros bruxos que possuem habilidades especiais. O efeito da transferência é temporário; escoam-se as características absorvidas e o bruxo volta ao normal.

Observações:

  1. A absorção é apenas da habilidade especial, um bruxo dotado de dementadorismo não absorve energia vital, consciência, lembranças, etc.
  2.       
  3.  O bruxo que é absorvido não tem dano algum. Muitas vezes nem percebem que houve algum tipo de absorção.

  4. “Dementadores” precisam de conhecimento e treinamento constante nas demais habilidades para que o uso das mesmas sejam proveitosos. Podem treinar sozinhos depois de terem absorvido determinada habilidade ou treinar com a devida orientação.

  5.  O uso da habilidade dura algumas horas, dependendo do estado físico, mental, emocional e da experiência do bruxo.

  6.  Durante o uso da habilidade, os “Dementadores” adquirem uma mudança física: a cor dos olhos. No período do uso, os olhos desses bruxos tornam-se totalmente brancos.
  7.       
  8.   O uso constante dessa habilidade mexe diretamente com a mente e a magia que há no bruxo. Uma vez desreguladas, podem causar danos irreparáveis e/ou levar a morte.

Informações Rápidas de Jogo:

  1.   São poucos os registros de dementadorismo no mundo.

  2.  Muitos bruxos correlacionam esta habilidade com artes das trevas, mesmo não tendo relação alguma, e isso gera preconceito até hoje.

  3. Há relatos de “bruxos dementadores” que fazem uso de poções, feitiços e magia primitiva para “controlar o seu eu”. De acordo com eles, ao passar dos anos, a mente se desgasta mais rápido que um bruxo comum, causando certos distúrbios.

  4.  Alguns bruxos relataram absorver as sensações que o bruxo absorvido tinha no momento, porém isto não foi provado.

  5.  O mal uso das habilidades absorvidas foi a causa de muitas perdas e mortes desses bruxos. A Ocluação é a grande vilã. Uma vez não treinado, muitos bruxos se transformam em bestas assim que tentaram usar da ocluação.


  



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Mensagem por The Deep Sea Qui 07 Nov 2019, 11:20

Herbotropia
Os herbotropos podem criar e manipular plantas de modo geral e partes das plantas, como folhas, sementes, frutas e flores. Podem fazer com que as plantas cresçam, movam-se e/ou ataquem. Eles podem usar sua habilidade para defesa e apoio plantando plantas do solo e fazendo brotar sementes/frutas/bagas. Usando as plantas como armas, os herbotropos são capazes de agarrar e golpear continuamente com vinhas e raízes, espinhos de projeto à distância, e rapidamente regenerar as armas murchas à vontade deles.

Entretanto, está é uma das poucas habilidades que causam modificações físicas em bruxos que as possuem. É comum que nasça pequenos galhos e folhagens na pele do bruxo, assim como flores no rosto e/ou raízes nos pés. Todos podem ser removidos sem que danifique as extremidades do bruxo, mas torna-se trabalhoso. Devem ser aparados continuamente, pois crescem mais rápido do que se imagina e o procedimento deve ser feito por medibruxos, a fim de evitar doenças e garantir uma cicatrização perfeita.

Atualmente, há setores especializados nos hospitais do mundo bruxo, sendo o Reino Unido, referência no tratamento. Alguns estudos já foram feitos, além do uso de outros métodos, mas é impossível evitar os crescimento das folhagens, flores e raízes nos bruxos. É comum escutar lendas sobre herbotropos que tornaram se plantas, mas não há nada que possa comprovar a veracidade dessas lendas.

Informações de Jogo:

  1. Está habilidade surgiu devido a experimentos com bruxos no período da GUERRA..
  2.       
  3.  Muitos bruxos confundem herbotropos com criaturas, mas não são.
  4.       
  5. O preconceito é comum, visto que muitos herbotropos aceitaram sua condição e costumam sair por aí exibindo suas folhagens.

  6. Mia Zurthur, uma bruxa herbotropa, é famosa no mundo bruxo por sua luta contra o preconceito e suas apresentações burlescas peculiares. Há quem diga que seus shows são pura obscenidade.

  7.  Há um grupo australiano que promove festas onde misturam adubo a poções alucinógenas com o objetivo de “encontrar seu bruxo interior”.

  

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