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HABILIDADES | DESCRIÇÕES E INFORMAÇÕES

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HABILIDADES | DESCRIÇÕES E INFORMAÇÕES Empty Re: HABILIDADES | DESCRIÇÕES E INFORMAÇÕES

Mensagem por The Deep Sea Qui 19 Out 2017, 12:04


ANIMAGIA AVANÇADA

 DESCRIÇÃO 

A animagia avançada surgiu após os conflitos bruxos devido aos experimentos com magia feitos na época. Até então não haviam relatos de bruxos capazes de se transformar em animais mágicos, nem mesmo usando a transfiguração. Bruxos com a animagia avançada possuem as mesmas características da animagia comum, salvo em alguns pontos.

Conseguem manter o raciocínio lógico quando transformados e também não escolhem em quais animais se transformar. Seu patrono não muda de acordo com o animal de sua transformação e o período de adaptação desde a primeira transformação é bem mais doloroso. Geralmente esta habilidade se manifesta na vida adulta, mas há casos de manifestações na infância. Devido a maneira rude em que está habilidade se manifesta, muitos jovens bruxos não resistem.
 OBSERVAÇÕES 

— Os Animagos Avançados não conseguem manter a forma por muito tempo. Quanto mais tempo usando, mais exaustos ficam ao voltar a forma humana. Exemplo: Um animago avançado pode conseguir se manter transformado por algumas horas. Mas, depende da quantidade de tempo e do uso das habilidades do animal a qual se transforma, pode entrar em coma ao voltar a forma humana.

— Pode se transformar na hora que bem entender.

—  Esta habilidade tem total ligação com os sentimentos do bruxo, o breve descontrole do mesmo pode ocasionar a perda do raciocínio humano quando transformado e, consequentemente, acidentes graves.

— Independente da idade ou domínio da habilidade, os animagos avançados precisarão de concentração para se transformar. Estando emocionalmente abalados, estão sujeitos ao "mal funcionamento" da habilidade. Exemplo: Não conseguir se transformar no momento desejado, ter dificuldade em manter a forma animaga por muito tempo, etc.


 ANIMAIS PERMITIDOS EM FICHAS 

Dragão; Acromântula; Arpéu; Basilísco; Doxy; Erumpente; Hipogrifo; Nundu; Occami; Niffler; Seminviso.


 INFORMAÇÕES DE JOGO 

◑ A maioria dos animagos avançados identificados no mundo bruxo se transformam em dragões e arpéis;

◑ Após o período de conflitos, a maior causa de morte de crianças foi o surgimento desta habilidade.

◑ Atualmente é raro o aparecimento de bruxos com esta habilidade;

◑ Diferente dos animagos comuns, os avançados são obrigados a se identificar junto aos setores competentes em seu país de origem a fim de evitar acidentes graves;

◑ São raros os aparecimentos de animagos que se transformem em Basiliscos, Nundus e Acromantulas. Os poucos que sugiram morreram antes dos 25 anos;

◑ A maioria dos animagos Doxys concentram-se nos EUA.


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Mensagem por The Deep Sea Seg 23 Out 2017, 15:23


AVARAÇÃO

 DESCRIÇÃO 

Avaração é uma das mais poderosas habilidades e, também, muito rara. Esta habilidade proporciona o uso da magia sem varinha. Avaradores usam suas mãos para lançar feitiços e, é óbvio, se estiverem sem as ambas as mãos, não poderão a habilidade.

Nível 1 (10 à 16 anos) — O avarador consegue realizar feitiços básicos com certa dificuldade e apenas com uma das mãos. É uma habilidade que requer muito esforço e, quando usada por bruxos jovens por muito tempo, pode cansar mais fácil o avarador.

Nível 2 (A partir dos 18 anos) — Neste nível é possível realizar mais feitiços e com ambas as mãos. Pode utilizar a avaração por mais tempo sem se cansar com facilidade, porém, como muitas habilidades,  pode falhar em situações de emoções muito fortes onde é necessário muito controle mental e psicológico.

 OBSERVAÇÕES 

— Os feitiços que não poderão ser conjurados em hipótese alguma por avaradores são: "Expecto Patronum", "Maldição Cruciatus (Crucio)", "Maldição Imperius (Imperio)" e "Maldição da Morte (Avada Kedavra)".

— Se houver a perda de ambas as mãos, a habilidade desaparece.


 INFORMAÇÕES DE JOGO 

◑ Texto.



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Mensagem por The Deep Sea Seg 23 Out 2017, 15:25


CLARIVIDÊNCIA

 DESCRIÇÃO 

Poucas pessoas tem a chance de nascer com a Clarividência. É uma habilidade conturbada e difícil de controlar. Alguns chamam de dom, outros de maldição. Suas visões duram poucos segundos e, muitas vezes, causam um breve mal estar. Esta habilidade só é adquirida pelo nascimento e os primeiros sinais se dá, normalmente, em torno dos sete anos. Independente dos níveis, tudo o que o clarividente vê é sempre distorcido. Requer muito treinamento para interpretar de forma correta as imagens e sensações confusas que o mesmo sente. Um ponto interessante é que nem tudo que suas visões informam realmente acontecerão.

Nível 1  (7 à 13 anos) — Tem a capacidade de saber coisas sobre objetos quando os toca, sabendo assim de onde vieram ou como foram feitos. Porém são informações confusas e distorcidas.

Nível 2  (14 à 16 anos) — Possui a capacidade de saber algumas informações sobre uma pessoa através do toque. Pode dizer pelo que a mesma passou e, até mesmo, algo referente aos seus sentimentos, nada é oficial e mudam constantemente. As imagens que o clarividente tem através do toque não são nítidas, parecem borrões que requerem uma interpretação profunda.

Nível 3 (A partir dos 17 anos) — É possível durante alguma visão, sono ou meditação aparecer astralmente num local onde uma pessoa está, de forma invisível e intangível, não pode interferir em nada que aconteça mesmo que quisesse. As visões ocorrem com mais frequência, dependendo do estado psicológico do clarividente. Alguns se lembram do que "sonham", outros não.

 OBSERVAÇÕES 

— Texto.
 

 INFORMAÇÕES DE JOGO 

◑ Texto.



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Mensagem por The Deep Sea Seg 23 Out 2017, 15:28


LEGILIMÊNCIA

 DESCRIÇÃO 

Legilimentes são bruxos que podem ler as mentes, tendo acesso a memórias, sentimentos e pensamentos. A legilimência é uma habilidade genética. Um legilimente não apenas leem o que você está pensando no momento, eles leem sua essência. Há quem se torne legilimente após anos de estudo e prática, e consigam extrair suas memórias mais profundas através do feitiço e de maneira não verbal. Ser um legilimente significa que o bruxo é capaz de ler toda a sua história e ver todas as suas verdades. Ao longo dos anos e com muita prática, o Legilimente é capaz de implantar memórias, assim como modificar as memórias de um bruxo.

 OBSERVAÇÕES 

— Legilimentes precisam exercitar seu cérebro constantemente.

— Bruxos que nascem com a habilidade precisam de muito treinamento psicológico, pois a quantidade de informações que recebem mentalmente pode deixá-los confusos e desencadear algum tipo de surto.

— Nenhum legilimente consegue controlar o movimento de outro bruxo usando sua habilidade.


 INFORMAÇÕES DE JOGO 

◑ Texto.



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Mensagem por The Deep Sea Seg 23 Out 2017, 15:42


METAMORFOR MAGIA

 DESCRIÇÃO 

A metamorfomagia é uma habilidade perigosa e requer um treinamento intenso e estudo profundo. Se adquire apenas pelo nascimento e se desenvolve de forma lenta ao longo da vida do bruxo, por isso necessita ser bem trabalhada. Com a metamorfomagia o bruxo pode transformar qualquer parte do seu corpo da forma que desejar.

Nível 1 (10 à 14 anos) —  O metamorfo pode mudar partes do corpo, porém uma de cada vez.  Consegue alterar cor de pele, cabelos, olhos... Quando o efeito de um passar, pode dar lugar a outro.

Nível 2 (15 à 16 anos) — Agora o metamorfo pode mudar partes do corpo ao mesmo tempo. Alguns conseguem copiar as feições de outros bruxos, mas nada perfeito.

Nível 3 (A partir dos 17 anos) —  Neste nível o metamorfo já pode copiar perfeitamente as feições, cor de pele, cabelo, ou totalmente o corpo de outra pessoa, como se fosse esta, exceto vestes. O metamorfo também pode alterar as próprias cordas vocais para reproduzir de forma idêntica a voz de quem for e controlar o próprio corpo, modificando-o, tornando-se gordo, magro ou forte o suficiente para enfrentar um adversário, até mesmo aumentar o tamanho o diminuir dos lábios, cabelos, altura, etc.

 OBSERVAÇÕES 

— Podem realizar algumas mudanças animalescas como nariz de porco, bico de pato, etc.

— O tempo de transformação é indeterminado, mas requer muita concentração. Situações de muita emoção, seja ela boa ou ruim, pode afetar a transformação caso não seja controlada. Ferimentos graves enfraquecem o bruxo, limitando de maneira extrema o uso da habilidade.

— O metamorfomago não consegue alterar a composição de seu corpo. Exemplo: Partes de ferro, madeira, elementos naturais, etc.



 INFORMAÇÕES DE JOGO 

◑ Textos.



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