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4. As Varinhas do Caribe

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4. As Varinhas do Caribe Empty 4. As Varinhas do Caribe

Mensagem por The Flying Dutchman Sex 28 Jul 2017, 23:56

Livre Escola de Pirataria e Voodoo de Lanmkof


4.1 - Madeiras

  1. Mancenilheira da Praia


  2. Conhecida também como a "Árvore da Morte", este é um exemplar bem exótico da flora Caribenha. Há relatos históricos sobre seus perigos, que já foram responsáveis pela morte de trouxas e bruxos ao longo de séculos. Tudo nesta árvore pode levar ao óbito, desde seu fruto semelhante a uma maçã anã inglesa, que possui, em um único exemplar, veneno suficiente para matar até 20 pessoas, até sua seiva negra e leitosa, que no contato com a pele pode causar erupções cutâneas, irritação, febre altíssima, cegueira e finalmente o óbito.

    Para utilizar sua madeira como varinha é necessário ter muitos cuidados. Primeiramente, a madeira deve estar completamente seca antes de ser manipulada artesanalmente, o que é alcançado após uma semana de banhos constantes de Sol a pino. É necessário uma manutenção constante e minuciosa, pois qualquer farpa que acabe perfurando a mão do bruxo, causará no mínimo, um sofrimento excruciante por dias.


  3. Palmeira-andante


  4. Uma palmeira elegante e que desperta curiosidade em trouxas por uma característica peculiar, a movimentação! A Palmeira-Andante, como o nome já diz, tem a capacidade de se deslocar pela floresta, buscando sempre locais iluminados e escapando de sombras de outras árvores maiores. Certamente esta propriedade é bastante comum e crível para nós bruxos, mas ainda reúne e intriga especialistas em botânica trouxa que tentam entender seu funcionamento. A Palmeira-Andante se encaixa na classe de árvore mágica senciente e móvel, capaz de percorrer até mesmo quilômetros em sua longínqua vida. Por serem tímidas na presença de humanos, tendem a se movimentar com muita lentidão em áreas povoadas, evitando assim chamar a atenção. Contudo, em locais isolados, é possível que florestas inteiras marchem e alterem completamente o ambiente, o que pode causar confusões em viajantes desprevenidos, que dormem em um lugar e aparentam acordar em outro completamente diferente.


  5. Piteira-do-Caribe


  6. Apesar de ser uma planta e não uma árvore, a Piteira-do-Caribe possui um pequeno caule calibroso, utilizado na produção de varinhas. Às vezes é necessário duas ou três destas plantas para produzir uma única varinha. Sua característica mais marcante são os espinhos agressivos e expressivos, que afastam predadores famintos no contato. Estes espinhos são rígidos e se portam como verdadeiras lanças, organizando-se de forma concêntrica a partir do caule. É uma planta muito comum entre bruxos e trouxas, pois além de ser ornamental, também fornece uma substância chamda Mezcal, utilizada para produção de Tequila e outras bebidas menos conhecida na região do Caribe e América Central. É necessário colhê-la com cuidado, sem retirar nenhum espinho até que ela esteja completamente fora do solo, caso contrário, ela liberará uma substância tóxica, que irá tornar a própria madeira podre e desgastada, como última defesa.


  7. Liquidâmbar


  8. Árvore de formato piramidal e um tanto cônico, que recebe o nome de Liquidâmbar pela cor e estilo de seiva presente em seu tronco. Liquidâmbar cresce em climas mais amenos, mas ainda sim típicos da região da América Central e Caribe. Apesar da simplicidade e beleza, esta árvore possui algumas peculiaridades. Uma delas é que seu crescimento ocorre com mais potência e frequência em ambientes de cemitério ou qualquer outro que foram banhados por sangue ou que possuam ossos enterrados. Sua seiva também possui particularidades. Ela preenche o tronco da árvore de forma excessiva, formando um sistema altamente vascularizado. Quando há um mínimo corte mais profundo em seu tronco, há uma verdadeira hemorragia da seiva cor de âmbar, que ao entrar em contato com o ar por muito tempo, assume uma coloração vermelho-escuro, como sangue coagulado. Esta seiva é muito utilizada como ingrediente de poções medicinais e embelezadoras.


  9. Sorveira-brava


  10. Planta ornamental típica de clima Europeu, possui frutos em forma de glóbulos vermelhos que servem de alimento para animais e produção de vinho e vinagre. Seu porte pequeno e delicado a torna perfeita para decoração de ambientes simplistas e de clima ameno. O tronco levemente torcido dá ainda um toque todo especial. Conseguem se desenvolver em ambientes poucos propícios ao crescimento, como espaço entre rochas e solos de pouca espessura. Diversos mitos envolvem a Sorveira Brava como um símbolo de Expansão Mental, servindo como uma espécie de altar para meditação e abertura espiritual para melhor esclarecimento e equilíbrio mental. Sua seiva costuma ser utilizada como espessante de poções, servindo também como potencializador do efeito esperado do princípio ativo.


  11. Dragoeiro


  12. Uma árvore também natural da Europa, mas que atualmente está praticamente extinta. É quase uma lenda para bruxos mais jovens, mas ainda há alguns piratas que relatam de forma contundente sobre sua suposta presença em alguma ilhas do Arquipélago Mágico de Lanmkof. Esta árvore de geometria irregular e surpreendente possui propriedades mágicas desde suas raízes até as suas folhas. Um velho mito propõe que o Dragoeiro é na verdade uma raça de dragões elementais pantanosos que foram amaldiçoados e transformados em árvores por bruxas e a partir de então passaram a servir como fonte de ingredientes mágicos para suas infusões e poções. Curiosamente, esta árvore tende a deixar o solo ao seu redor aquecido, pois suas raízes produzem bastante calor. Já as suas folhas possuem em seu interior uma espécie de seiva quente e vermelha, chamada por muitos de Sangue de Dragão, que possui um uso bem característico na atribuição de magia elemental de fogo em objetos.


4.2 - Núcleos

  1. Pena de Lizcamos


  2. Apesar de ter uma aparência reptiliana e boa parte do corpo coberto de escamas, o povo selvagem e razoavelmente organizado de Cretorock Island possui elementos que os colocam numa espécie de transição entre répteis e aves, quando comparados à fauna trouxa habitual. Enquanto suas escamas são responsáveis pela proteção da criatura mágica, sendo tão rígida quanto aço e cobrindo partes vitais de seu corpo, as penas que são escassas e multicoloridas, cobrem as costas e punhos destes seres e possuem a propriedade de refletir luz em um amplo espectro eletromagnético. Quando fecham seu corpo em forma esférica, as penas podem refletir a luz ambiente, de forma a camuflar a criatura.

    A varinha que utiliza este núcleo tende a possuir uma natureza selvagem, respeitando mais o bruxo que tende a provar com frequência o seu poder. Ela costuma rejeitar usuários pacatos e pacifistas, oferecendo mal funcionamento e em alguns casos extremos, até mesmo ricocheteando feitiços no próprio dono. Quando o pirata possui a chama do combate em seu coração, a varinha tende a lutar como uma parceira, escolhendo até mesmo por conta própria a melhor forma de lançar o feitiço.


  3. Escama de Wyvern


  4. Os Wyverns são comuns do Oeste Europeu e muitos afirmam que já estão praticamente extintos. Entretanto, em Lanmkof é possível encontrá-los em toda a sua majestade, ameaçando viajantes despreparados com suas garras e presas venenosas, além de suas escamas ultra-resistentes, capazes de rasgar ar, madeira, ferro e carne com a mesma facilidade.

    As varinhas produzidas com esse núcleo possuem uma aura de sabedoria e convicção. A Escama de Wyvern cria um vínculo não com a pessoa em si, mas com a personalidade e as convicções que o bruxo possuía ao criá-la. Se o usuário tender a mudar de opiniões ou ter desvios em seu caráter e personalidade, seja de bem para mal ou vice e versa por exemplo, é comum que a varinha se torne inutilizada e seja praticamente "surda" a qualquer tipo de ordem dada.

  5. Fio de Bigode de Sem-Nome


  6. Como descrito nos guias e livros sobre o Arquipélago de Lanmkof, há uma ilha neste sistema que possui um envolvimento especial com o Sobrenatural e atrai curiosos com o mesmo potencial com que afasta os mais temerosos. Silence Garden é este lugar, que reúne uma comunidade de raças superiores, porém marginalizadas da sociedade, como vampiros e lobisomens e também uma criatura extremamente exótica, com pele cinzenta, úmida e um fino bigode negro na frente do corpo, onde parece ser o seu rosto, o curioso Sem-Nome. Essas criaturas se alimentam dos sonhos e lembranças das pessoas, podendo até mesmo armazená-los como esferas de luz prateada.

    Assim que o bruxo termina de construir sua varinha com o núcleo de Fio de Bigode de Sem-Nome, a varinha passa a ler as memórias e sonhos do usuário. Apesar de ser a menos impulsiva e de personalidade mais sutil dos três tipos de varinha, ela ainda tem a capacidade de influenciar os bruxos, através dos feitiços conjurados, a fim de garantir que suas ações sejam realizadas da maneira certa a impulsionar seus sonhos a se tornarem realidade.

  

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