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Mensagem por The Holy Death Sáb 21 Fev 2015, 14:09

COPA DE QUADRIBOL



ETAPATIME MANDANTETIME VISITANTERESULTADO
Semifinal (06/03)LUFA-LUFA
CORVINAL
CORVINAL
Semifinal (13/03)GRIFINÓRIA
SONSERINA
GRIFINÓRIA
Grande Final (20/03)CORVINALGRIFINÓRIA
?
Disputa 3° Lugar (27/03)Lufa-LufaSONSERINA
Lufa-Lufa

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Última edição por The Death em Sáb 28 Mar 2015, 19:47, editado 4 vez(es)
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Mensagem por The Holy Death Sáb 21 Fev 2015, 14:39



Sistema de Quadribol



 Perante Constituição bruxa de 2025, parcialmente elaborada pelo Departamento de Esportes Mágicos, as regras a seguir definem e devem ser aplicadas na prática do Esporte aerodinâmico denominado “Quadribol” que vem a ser praticado legalmente nos Campeonatos e Ligas Profissionais e nas Escolas de magias, de forma amadora.

Off:

         1. O time de quadribol será formado por cinco jogadores que exercem as seguintes funções: Goleiro (1), Apanhador (1), Artilheiros (2) e Batedores (1).

         2. Uma partida de Quadribol acaba quando uma equipe pegar o pomo de ouro e se tornar a vencedora, ao contrário e diferente da saga de Harry Potter o final também se dará após uma das equipes conseguir cento e cinquenta pontos, seja por gols ou pela captura do pomo.

         3. O time é definido pelo capitão, e este é selecionado através de uma ficha de seleção.

         4. O sistema de ponto é simples: A cada vez que a goles atravessa um aro (10 pontos) e quando o apanhador pegar o pomo de ouro (150 pontos e vitória).

         5. O Quadribol é jogado em um campo ovular que no nosso RPG será representado por um retângulo constituído por setenta quadrados.

Calendário Batalha%20naval

         6. O campo de Quadribol é marcado pelas grandes torres que o cercam, por isso estas terão grande importância cartográfica no jogo. Ao todo, no campo, são oito pares de torres, cada par representado pelas letras “B,C,D,E,F,G,H e I” que se localizam na base superior do tabuleiro e servem como noção de movimento progressivo (da esquerda para a direita) e retrógrado (da direita para a esquerda).

         7. As ações para os lados (vertical e diagonal) são controladas pelos números representados na borda esquerda do quadro, e estas apenas são disponíveis nas áreas das torres que permitem o movimento de aceleração. A cada movimento um jogador só poderá se mover em até duas casas, exceto o goleiro que pode mover-se apenas em uma casa.

         8. Os movimentos dos jogadores são dados por chat via facebook para o juiz da partida e a cada rodada os movimentos são narrados de forma corrida.

                             Exemplo:
                                       Chat do Juiz com um jogador do time A que se encontra na D5:
                                       [Juiz]: Qual seu próximo movimento?
                                       [Jogador do time A]: D6!
                                       Chat do Juiz com um jogador do time B que se encontra no E7:
                                      [Juiz] ]: Qual seu próximo movimento?
                                       [Jogador do time B]: D6!
                                       O Narrador recebe a informação:
                                       [Narrador]: E os jogadores se chocam, isso deve ter doido!

          9. Os balaços se encontram em quadradinhos que são definidos por sorteio antes da partida começar, como uma espécie de campo minado. O jogador que por ventura for para um desses quadradinhos (potencialmente acertado por um balaço) deverá responder uma pergunta para que possa continuar em cima da vassoura, caso erre acabará saindo do jogo machucado. Os rebatedores possuem a obrigação de achar esses balaços e estes possuem o direito de escolher onde irão o colocar, sempre com o limite de cinco casas à todas as direções dele.


          10. Assim como os balaços, o pomo de ouro se encontra em um quadrado que será definido antes da partida começar e muda de posição a cada cinco minutos. Quando encontrado pelo apanhador, este terá 4:59 para responder um quiz de dez questões sobre temas divulgados dias antes da partida e relacionados a Harry Potter. O apanhador deve acertar pelo menos 80% do quiz para pegar o pomo. Caso outro jogador encontre o pomo, este não saberá que está no quadrado do mesmo.

          11. Nas letras do campo “A e J” , mais precisamente nos números “ 3, 4 e 5” encontram-se os aros de pontos. Os artilheiros, para o arremessar a goles ao gol, deverão chegar nos quadrados “B3,B4 e B5” (para o time visitante) e “I3,I4 e I5” (para o time mandante) e responderem a uma pergunta. A goles começa na mão do artilheiro do time mandante e o roubo desta pode ser conseguida a partir de um encontro (dois jogadores num mesmo quadrado), um ataque de balaço ou um erro de arremesso. Caso isto aconteça esta bola estará automaticamente na mão do artilheiro adversário mais próximo. Para o goleiro defender a tentativa de gol deve estar na mesma casa em que o artilheiro lançar a bola e caso defensa, a bola vai para a sua mão.

          12. Os artilheiros podem fazer passes entre si em até dois espaços de distância. Caso um jogador adversário vá para o espaço entre os dois no momento do passe ele roubará a bola.

          13. As áreas das colunas “A e J” são intransitáveis, exceto pelo goleiro.

          14. Após o termino da partida, o campo descoberto (que mostra as posições dos balaços e do pomo) será postado para melhor estudo da partida.

          15. Cada equipe só tem direito a um “tempo” de cinco minutos para dar seus movimentos.

          16. O posicionamento do balaço e do pomo será sorteado por dados antes da partida.


Bom jogo!



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